TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Un cordial saludo para todos los chicos y chicas del Área de Tecnología e Informática de los grados séptimo a Undécimo de la Jornada Mañana en la Institución Educativa San Pedro Claver de Puerto Boyacá. En este pequeño espacio encontraran en Plan de área de la asignatura y la teoría vista en clase presencial para reforzar lo visto en ella.


LOGICA DE PROGRAMACIÓN

Programación de Computadoras. Un programa de computadora se puede definir como una secuencia de instrucciones que indica las acciones o tareas que han de ejecutarse para dar solución a un problema determinado.

Usos de la Programación
Una persona piensa y se comporta obedeciendo a un secuencial lógico. Un computador realiza tareas y maneja datos en memoria obedeciendo a una secuencia de pasos lógicos para lo cual ha sido programado.

Programar computadoras es indispensable en cualquier área de la ingeniería, ya que diferentes problemas que se puedan presentar tardan tiempo resolverlos de manera manual. La computadora resuelve problemas de acuerdo como se le haya programado de manera rápida.

Lenguaje de Programación
Se puede definir un lenguaje de programación como un conjunto de reglas ó normas, símbolos y palabras especiales utilizadas para construir un programa y con él, darle solución a un problema determinado.

El lenguaje de programación es el encargado de que la computadora realice paso a paso las tareas que el programador a diseñado en el algoritmo. Se puede decir que un lenguaje de programación es el intermediario entre la máquina y el usuario para que este último pueda resolver problemas a través de la computadora haciendo uso de palabras (funciones) que le traducen dicho programa a la Computadora para la realización de dicho trabajo.

Tipos de Programación
Dependiendo del lenguaje de programación que se elija, se puede hablar del tipo de programación que se va a realizar.

Secuencial: Se considera programación secuencial a los programas que se diseñan con instrucciones que van unas detrás de otras. Las líneas se ejecutan una a una en secuencia. Ejemplos tales como BasicCobol.
Estructurada: Se considera programación estructurada a la programación que se hace por módulos. Cada módulo realiza alguna tarea específica y cuando se necesite esa tarea simplemente se hace el llamado a ese módulo independiente de que se tengan que ejecutar los demás. Ejemplos tales como: Turbo PASCAL, C, ModulaAda.
Orientada a Objetos: Se considera programación orientada a objetos aquellos lenguajes que permiten la utilización de objetos dentro del diseño del programa y el usuario puede pegar a cada objeto código de programa. Ejemplos de estos lenguajes se pueden mencionar el Visual Basic de la MicrosoftC Builder de la Borland InternacionalJavaXml, entre otros.
Lógica o de lenguaje natural: son aquellos programas que se diseñan con interfaces tal que la persona o usuario puede ordenar a la máquina tareas en un lenguaje natural. Pueden interactuar como una persona pero nunca llegan a producir conocimiento. Ejemplo como Prolog (Programming Logic). Estos lenguajes se desarrollaron con base en las estructuras de sus antecesores. Recorren o navegan las bases de datos obedeciendo a reglas.
Inteligencia Artificial: Los programas de inteligencia artificial Son programas que se acercan a la inteligencia humana. Estos programas son capaces de desarrollar conocimiento. Este tipo de lenguajes trabajan similar a la mente humana.

Programación en Visual Basic es una forma agil y simple de crear aplicaciones para Microsoft Windows. 

El lenguaje de programación en Visual Basic proporciona todas las herramientas necesarias para el desarrollo rápido de aplicaciones.


Podríamos definir programación en Visual Basic como el método que se utiliza para desarrollar la interfaz gráfica de usuario. 

Con la programación en Visual Basic podrá desarrollar prácticamente cualquier programa que se imagine.


Programación en Visual Basic es una manera sencilla de crear aplicaciones, además el lenguaje le ofrece una cantidad de herramientas para simplificar esta labor, como proyectos, formularios, plantillas de objetos, controles personalizados, add-ins y un gestor de base de datos.


Visual Basic es una herramienta de desarrollo que permite crear aplicaciones gráficas de forma rápida y muy sencilla. Básicamente se trata de crear VENTANAS  (formularios) y añadir sobre ellas los controles que queramos utilizar.

Cada objeto, ya sean controles o formularios, tiene una serie de propiedades y métodos que podremos manipular por código. Este código se ejecutará cuando se produzca un suceso determinado. Mientras ese suceso no se produzca, el código permanecerá inactivo.

COMO ENTRAMOS A PROGRAMAR ?

Inicia el programa y dale EXE estándar

Después verás una ventana IDE (Entorno Integrado de Desarrollo), semejante al que se muestra en la figura.


 
A continuación se hará una visión general sobre los elementos fundamentales que se encuentran en el entorno de desarrollo de Visual Basic.

Barra de Menú
Desde la Barra de Menú se controla el diseño externo de la aplicación. A través de la barra se podrán añadir formularios (nuevos o existentes) al proyecto, compilar y depurar la aplicación.

Barra de Herramientas
En esta barra aparecen los controles que se pueden insertar en los formularios de nuestras aplicaciones Visual Basic.

Es posible agregar más controles a la barra de los que aparecen por defecto, ya que Visual Basic ofrece decenas de librerías e incluso es posible diseñar tus propios controles o descargar controles diseñados por empresas y particulares a través de internet.

Ventana de Proyecto
La ventana  de proyecto permitirá controlar todos aquellos elementos y archivos que componen nuestra aplicación.

Los archivos que forman el proyecto pueden ser formularios, módulos, módulos de clase, controles de usuario.

Ventana de Propiedades
Desde esta ventana  será posible modificar las propiedades y características de los controles y formularios de nuestra aplicación. Generalmente las propiedades afectan al aspecto que presentan los elementos, aunque algunas también pueden afectar a su funcionalidad

Panel de controles
Contiene los objetos (controles) que podemos insertar en el formulario. Para nuestro primer ejemplo vamos a utilizar los que están señalados.

 
Etiqueta de texto: Escribe texto en el formulario
Cuadro de texto: Crea un espacio donde puede escribir el usuario
Botón: nos permite dibujar un botón
Línea: nos permite dibujar líneas
Shape: nos permite dibujar figuras geométricas

Timer: introduce una llamada al reloj del sistema para incluir eventos a lo largo de un espacio temporal.


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