TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Un cordial saludo para todos los chicos y chicas del Área de Tecnología e Informática de los grados séptimo a Undécimo de la Jornada Mañana en la Institución Educativa San Pedro Claver de Puerto Boyacá. En este pequeño espacio encontraran en Plan de área de la asignatura y la teoría vista en clase presencial para reforzar lo visto en ella.


MOVIMIENTO AVANZADO EN FLASH CS6

Cinemática inversa
El método de animación cinemática inversa nos permite mover objetos de forma más natural, a la vez que sencilla. La idea es unir los elementos con "huesos", de manera que estos queden unidos formando articulaciones. Pensemos en un brazo creado con tres huesos unidos por la muñeca y codo. Al mover la mano, el antebrazo la seguiría doblándose por la muñeca y por el codo.

Para crear los huesos, encontramos la herramienta Hueso.



Podemos hacerlo de dos formas: creando un esqueleto dentro de una forma, o uniendo símbolos con huesos.

Crear un esqueleto en una forma:
Partimos de una forma, como pueden ser elipses, rectángulos, trazos del pincel, etc. Cualquier cosa que no se haya convertido en un símbolo. Con la herramienta Hueso, vamos haciendo clic y arrastrando, dibujando los huesos. Debemos de comenzar por el hueso raíz, y seguir por los que cuelgan de este. Por ejemplo, para dibujar un brazo, haríamos clic sobre el hombro y arrastraríamos hasta el codo. Volveríamos a hacer clic sobre el el codo y arrastraríamos hasta la muñeca.

En la siguiente imagen, partimos de un dibujo muy simple hecho con el Pincel, y le hemos creado un esqueleto.




Podemos crear tantos huesos como queramos dentro de la forma. Si ahora intentas arrastrar un brazo, verás que el resto del cuerpo le sigue. El inconveniente de la forma es que puede deformarse y no podremos controlarlo.

http://www.aulaclic.es/flash-cs5/comunes/orangeball.gif Crear un esqueleto con símbolos:
Otra forma de trabajar es utilizando símbolos. Debemos de tener en cuenta que un símbolo sólo puede tener un hueso. Por tanto, necesitamos una instancia de símbolo para cada sección entre articulaciones.
Antes de comenzar a crear el esqueleto, colocamos todos los símbolos en el escenario, colocados de la forma deseada. Después, partiendo de la raíz del esqueleto, del punto de que saldrán todos los huesos, vamos enlazando los distintos símbolos, del comienzo del primero al comienzo del siguiente.


Podemos mover los símbolos independientemente del esqueleto, si mantenemos pulsada la tecla Alt. Si hemos colocado mal un hueso, podemos seleccionarlo haciendo clic sobre él con la herramienta de selección, y eliminarlo con la tecla Supr.

Crear la animación
Tanto si hemos utilizado formas, como si hemos trabajado con símbolos, veremos que se ha creado una nueva capa, llamada Esqueleto donde se han movido todos los elementos.

Creamos un nuevo fotograma en esa capa para tener una zona sobre la que trabajar. No es necesario que sea un fotograma clave, aunque es una buena idea si queremos que el último movimiento coincida con el del primer fotograma. Veremos que los fotogramas con movimiento aparecen de color verde oscuro:


Mover ahora nuestro esqueleto es tan sencillo como hacer clic en un fotograma, y arrastrar los distintos elementos. No necesitamos crear fotogramas clave. Aunque sí veremos que aparece un punto negro en los fotogramas en los que hemos movido el esqueleto. Lo que hemos creado ahí es una Pose.

Al mover un hueso, el hueso del que cuelga le seguirá. Si queremos mover únicamente un hueso por la articulación que lo une con el hueso del que cuelga, debemos hacerlo con la tecla Shift (Mayúsculas) pulsada.

Seguimos creando poses. Si queremos duplicar una pose, podemos hacer clic derecho sobre ella en la línea de tiempo, copiarla, y pegarla en el fotograma que queramos.

De esta forma, vamos creando todas las poses necesarias hasta que consigamos el efecto deseado.





   

No hay comentarios:

Publicar un comentario

No dejes de comentar!!!