TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Un cordial saludo para todos los chicos y chicas del Área de Tecnología e Informática de los grados séptimo a Undécimo de la Jornada Mañana en la Institución Educativa San Pedro Claver de Puerto Boyacá. En este pequeño espacio encontraran en Plan de área de la asignatura y la teoría vista en clase presencial para reforzar lo visto en ella.


PROGRAMACION POR BLOQUES

¿Qué es la programación?

La programación es el proceso mediante el cual damos instrucciones a un computador para que realice determinadas tareas. Estas instrucciones deben estar organizadas de acuerdo con un algoritmo.

Ejemplo cotidiano: Inicio → tomar pan → agregar queso → agregar jamón → cerrar el sándwich → Fin.

 ¿Qué es la programación por bloques?

La programación por bloques permite construir programas utilizando bloques visuales que representan instrucciones. En lugar de escribir código textual, el estudiante une bloques como piezas de un rompecabezas.

 Ventajas: facilita el aprendizaje, reduce errores de sintaxis, permite visualizar las instrucciones, favorece el pensamiento lógico y facilita la creación de juegos y animaciones.

Conceptos fundamentales

Secuencia

Las instrucciones se ejecutan una después de otra. Ejemplo: mover → esperar → decir un mensaje.

Evento

Indica cuándo debe comenzar una acción. Ejemplo: al presionar la bandera verde o una tecla.

Variable

Es un espacio donde se almacena información, como puntos, vidas, tiempo o edad.

Condicional

Permite tomar decisiones. Ejemplo: si toca la estrella, entonces sumar un punto.

Ciclo o repetición

Permite ejecutar varias veces una instrucción o conjunto de instrucciones.

 

¿Qué es Scratch?

Scratch es un entorno de programación visual que permite crear:

🎮 Videojuegos

🎬 Animaciones

📖 Historias interactivas

🎵 Proyectos musicales

🤖 Simulaciones

🧩 Actividades educativas

En Scratch, los programas se construyen uniendo bloques de instrucciones.

 



 Conociendo la interfaz de Scratch

Escenario: Es el lugar donde ocurre la acción.

Objeto o Sprite: Es el personaje o elemento que podemos programar.

Por ejemplo:

🐱 Gato
🐶 Perro
🚗 Carro
👾 Personaje

Área de bloques:  Aquí encontramos las instrucciones que podemos utilizar.

Área de programación:  Es el espacio donde colocamos y conectamos los bloques.

Disfraces:  Permiten cambiar la apariencia de un objeto.

Sonidos:  Permiten agregar sonidos o música.

 Si estamos creando un proyecto en la parte superior de la pantalla aparece esta barra de menú.




Sobre el Escenario, parte superior derecha de la pantalla tenemos estos botones:



SITUAR OBJETOS EN EL ESCENARIO
                  
Para situar los objetos en el escenario se utilizan los ejes de coordenadas. El centro de la pantalla es la posición (0,0) y el escenario mide 480 puntos de ancho y 360 de alto.

Debajo del escenario tenemos:


Movimientos básicos de los objetos en Scratch
Es este apartado estudiaremos los movimientos básicos que pueden realizar los objetos en Scratch. Empezaremos eliminando al gato que aparece por defecto, sólo tenemos que hacer clic derecho sobre la miniatura que aparece en la lista de objetos y seleccionar la opción borrar. También podremos hacerlo pulsando sobre la x que aparece sobre la esquina superior derecha del objeto seleccionado.

Vamos a ver los pasos que debemos seguir para insertar nuevos objetos en el Escenario. El proceso es similar para los fondos, disfraces y sonidos.  La lupa permite seleccionar un objeto de la biblioteca.

Scratch 3.0 va cargado de una infinidad de personajes y objetos nuevos para nuestras historias y videojuegos con las siguientes novedades: 
  • Podemos ver si tienen diferentes disfraces con solo pasar el ratón por encima.
  • Tenemos a la mano, a parte de las categorías, un buscador que nos ayudará a encontrar el personaje u objeto que queramos más rápido.
  • Y si no nos decidimos por un personaje o escenario, siempre podemos utilizar el modo «random» o al azar. Este hará que nos aparezca uno sorpresa y podamos inspirarnos o retarnos a crear algo a partir del resultado. 

Otras opciones para agregar objetos son:



Haga click en el siguiente enlace para ver códigos de scratch que te ayudaran a crear tus proyectos CÓDIGOS DE SCRATCH

ACTIVIDADES

CREAR UNA CARPETA PARA LAS ACTIVIDADES DEL PERIODO 4 (APELLIDOS ESTUDIANTES_CURSO.  EJEMPLO: RODRIGUEZ_RAMIREZ_1104)


Primer programa: "Hola"

Vamos a crear nuestro primer programa.

Paso 1

Seleccionar el gato de Scratch.

Paso 2

Seleccionar:

Eventos → al presionar bandera verde

Paso 3

Agregar:

Apariencia → decir "Hola" por 2 segundos

 

El programa quedará conceptualmente así:

🟨 Al presionar bandera verde

↓

🟪 Decir "Hola" por 2 segundos

Resultado

Cuando presionemos la bandera verde, el gato dirá:

Hola

 

Actividad 1: Mi primer programa

Los estudiantes deben modificar el programa anterior para que el personaje diga:

"Hola, mi nombre es ________."

Después debe decir:

"Estoy aprendiendo Scratch."

Reto

Agregar un sonido después del segundo mensaje.

 

Movimiento

Ahora aprenderemos a mover un objeto con las teclas flecha izquierda, derecha, abajo y arriba

En un escenario deportivo (cancha de futbol, poner un balón de futbol y moverlo con las teclas derecha, izquierda, arriba y abajo.  Al hacer clic en bandera verde ubicar el balón en la posición 0,0.

Utilizaremos los bloques: 

 Actividad 2: El personaje caminante

Programar una persona para que camine hacia la izquierda y diga, Camino hacia la derecha y camine hacia la izquierda diciendo, Umm, estoy caminando hacia la izquierda.

Comience al presionar la bandera y vaya hacia la direción 0,0



¿Qué sucede si cambiamos el orden de los bloques?

Los estudiantes deben experimentar y observar el resultado.

 


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