TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Un cordial saludo para todos los chicos y chicas del Área de Tecnología e Informática de los grados séptimo a Undécimo de la Jornada Mañana en la Institución Educativa San Pedro Claver de Puerto Boyacá. En este pequeño espacio encontraran en Plan de área de la asignatura y la teoría vista en clase presencial para reforzar lo visto en ella.


SEMANA DEL 18 AL 22 DE JULIO (NOVENOS)

ESCENARIO EB FLASH
El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que constituyen la película. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre él con las Herramientas (Tools) o importando imágenes o vídeo.



Dibujar circulos y óvalos


(Imágen herramientas)
Seleccionamos la herramienta ovalo y manteniendo presionada la tecla SHIFT y el botón izquiersdo del mouse dibujamos el circulo.

ACTIVIDAD

Vamos a realizar una animación de una pelota rebotando.  Para ello:

  1. Entra a Flash
  2. Selecciona ActionScrip 3.0 y haz lic en Aceptar
  3. Dibuje un circulo y pintelo del color que desee
  4. Selecciona la herramienta selección 
  5. Con el botón izquierdo  del mouse presionado y la barra espaciadora oprimida mueve el circulo fuera del lienzo
  6. Selecciona el circulo y presiona botón derecho del mouse y elige la opción Convertir en símbolo
  7. En Tipo selecciona Clip de Película y haz clic en Aceptar
  8. Con la herramienta selección haz clic en el circulo y manteniendo presionada la barra espaciadora y el botón izquierdo del mouse, mueve el circulo fuera del lienzo hacia la parte izquierda superior del lienzo.
  9. Haz clic en Componentes


10. Haz clic en Configuración predefinida de movimiento
11.  Clic en Valores prefefinidos Predeterminados
12.  Selecciona Rebote Grande y haz clic en Aplicar
13.  Presiona Ctrl y Enter para ver la animación.

FOTOGRAMAS

Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.

Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.
Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habría 3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la pelota.
 Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de clor gris.
El último fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris.
En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 son fotogramas normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misión es prolongar la duración de un fotograma clave o keyframe.

 Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos.
 Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.


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